45 Jahre nach der Einführung des Personal Computers Apple II hat sich die Technologiebranche zweifellos von einigen der Grundprinzipien entfernt, die Apple und dem Personal Computer zum Durchbruch verholfen haben. Wir haben uns mit den Koryphäen der Branche, Tim Sweeney, John Romero und Steve Wozniak, darüber unterhalten, was der Apple II richtig gemacht hat – und was wir heute noch von ihm lernen können.
Apple II: Ein Computer für alle
Der Apple II kam im Juni 1977 auf den Markt und schlug als einfach zu bedienender Computer für Normalbürger hohe Wellen. Das ursprüngliche Modell verfügte über einen MOS 6502-Prozessor mit 1 MHz, eine Textauflösung von 40×24 Zeichen, Farbgrafiken, einen Composite-Videoausgang, eine Kassettenschnittstelle für Speichermedien und acht interne Erweiterungssteckplätze. Er wurde ursprünglich in variablen Konfigurationen verkauft, die von 1298 $ mit 4K RAM bis zu 2638 $ mit 48K RAM reichten (das entspricht etwa 6.223 $ bei
1978 brachte Apple ein 5,25″-Diskettenlaufwerk für den Apple II heraus, das 143 KB pro Diskette speichern konnte, und die Einführung von VisiCalc im Jahr 1979 machte den Apple II zu einer wichtigen Anschaffung für kleine Unternehmen. Auch im Bildungsbereich setzte er sich dank der Bemühungen von Steve Jobs durch, und die Computerlabore der Grundschulen in den USA waren oft mit Apple-II-Computern gefüllt, sodass eine ganze Generation sie kennenlernte. Im Laufe der Zeit brachte Apple mindestens acht Computermodelle der Apple-II-Serie heraus und unterstützte sie bis 1993, also 16 Jahre lang.
Wie der Apple I zuvor, integrierte der Apple II unter anderem ein “Terminal” mit Tastatur und Videoausgang direkt in den Computer selbst, so dass keine separate Schnittstelle für Fernschreiber oder CRT-Terminals erforderlich war. Dies machte ein komplettes Apple II-System kompakter und billiger als alle anderen PC-Komplettsysteme bis dahin, obwohl viele PCs bald dem gleichen Konzept der integrierten E/A folgen würden.
How Legends Got Started
Der Apple II ist seit den 1970er Jahren berühmt, aber in der Technologiebranche hat sich seitdem viel verändert. Daher haben wir uns die Frage gestellt: Gibt es etwas, was der Apple II gut gemacht hat und was Computer in letzter Zeit aus den Augen verloren haben? Um Antworten zu erhalten, haben wir mit dem Mitbegründer von Apple, Steve Wozniak, gesprochen (den wir separat interviewt haben). Außerdem haben wir zwei legendäre Spieleentwickler befragt, die ihre Karriere als Softwareentwickler mit der Programmierung auf dem Apple II begonnen haben.
Tim Sweeney, der Geschäftsführer von Epic Games, programmierte Anwendungen und Spiele für den Apple II, bevor er 1991 Epic gründete. “Mein erster Apple II war ein Geschenk meines Bruders Steve Sweeney, nominell an meinen Vater, aber ich war das eigentliche Publikum”, sagt Sweeney. “Im Vergleich zu den damaligen Commodore 64 und Ataris war er ein reines Rechengerät. Keine Sprites-Beschleunigung, kein Grafikprozessor. Man machte alles selbst und lernte alles.”
Ähnlich entwickelte John Romero, Mitschöpfer von Doom und Quake, zahlreiche Apple-II-Spiele, bevor er 1991 id Software mitgründete und sich damit einen Namen in der Branche machte. “Als meine Eltern im April 1982 schließlich einen Apple II+ für zu Hause kauften”, erzählt John Romero, “nahm mein Leben eine endgültige Wendung und ich verbrachte jahrelang jeden Augenblick damit, alles über den Computer zu lernen, was ich konnte, und Dutzende von Spielen zu entwickeln, von denen viele veröffentlicht wurden.”
Hier sind einige Dinge, die der Apple II ihrer Meinung nach gut gemacht hat – und die wir heute tun sollten. Wir korrespondierten per E-Mail und ihre Antworten wurden aus Formatierungsgründen leicht abgeändert.
“Das beste Lernwerkzeug der Welt”
Wenn es um die Entwicklung von Software für den Apple II ging, sind sich John Romero und Tim Sweeney einig, dass Woz’ Maschine das Programmieren sehr einfach und zugänglich gemacht hat. “Der Apple II war so attraktiv, weil er klein und leicht zu programmieren war und einen unglaublich einfachen Zugang zum Speicher hatte”, sagt Romero. “Mit dem Monitorprogramm konnte man den Speicher anzeigen und bearbeiten, so dass ich lernen konnte, was ein Computer auf Byte-Ebene ist. Ich konnte dort Maschinencode und Assemblersprache eintippen und die Ergebnisse sehen. Es war das beste Lernwerkzeug der Welt.”
Mit dem Apple II war man, sobald man ihn einschaltete, bereit, mit dem Programmieren zu beginnen. Tim Sweeney erinnert sich an die Leichtigkeit, mit der man direkt loslegen konnte. “Der Apple II startete mit dem BASIC-Prompt, und man konnte sofort Code schreiben”, erzählt Sweeney. “In den Handbüchern war alles dokumentiert, sogar die Maschinensprache und das ROM. Jedes Kind, das damals einen Computer hatte, wurde zum Programmierer, weil alles da war und so einfach war”
Bei den heutigen PCs und Macs muss man einen langen Bootvorgang durchlaufen, um zunächst zu starten, und dann ist das Programmieren eine Art Geheimnis, das dem durchschnittlichen Benutzer verborgen bleibt. Der Besitzer eines Computers muss in der Regel besondere Kenntnisse vorweisen, um sich die Werkzeuge anzueignen, die für die Programmierung einer modernen Maschine erforderlich sind. Aber bei einem Apple II war all dies integriert und es war einfach genug, dass eine einzelne Person das gesamte System erfassen konnte. “Der Apple II ist verständlich”, sagte uns Steve Wozniak. “Eine einzige Person kann das Design des Apple II verstehen.”
Romero sieht die programmiererzentrierte Natur des Apple II als eine Eigenschaft, die heute schmerzlich vermisst wird: “Eines der besten Dinge am Apple II war seine Zugänglichkeit für das Lernen und Programmieren. Die unmittelbare Möglichkeit, durch einfaches Einschalten des Computers zu codieren, war beispiellos. Das ist heute nicht mehr der Fall. Es gibt hervorragende Emulatoren oder Systeme, die Sie heute verwenden können, wie Pico8, die eine Mini-Konsolenumgebung schaffen, die das Erlernen des Programmierens unterhaltsam und einfach macht, aber nichts wird die Leistungsfähigkeit des Apple II erreichen – eine hochmoderne Maschine, die Sie innerhalb einer Sekunde nach dem Einschalten mit dem Programmieren beginnen konnten.”
Sweeney teilt Romeros Meinung und schlägt einige potenzielle Lösungen für die heutigen Maschinen vor: “[Etwas, das heute verloren ist] ist die Rolle, die der Apple II und andere frühe Computer dabei spielten, jedem das Programmieren beizubringen, indem sie mit der wichtigsten Programmiersprache der damaligen Zeit begannen”, sagt Sweeney. “Windows sollte eine Aufforderung zum Programmieren mit nur einem Tastendruck bieten. Fortnite sollte das Programmieren mit nur einem Tastendruck ermöglichen, und mit der Zeit werden wir das auch schaffen. Wir müssen eine neue Ära einleiten, in der das Programmieren einfach ist und in der jeder wieder ein Programmierer ist.”
Ein Teil dieser Philosophie des einfachen Programmierens findet sich in der kontinuierlichen Weiterentwicklung des Raspberry Pi-Projekts, das nun schon über zehn Jahre alt ist. Sein Schöpfer, Even Upton, stellte fest, dass die Programmierfähigkeiten unter den Studenten an modernen Universitäten abnahmen, und wollte außerdem einen einfachen Zugang zur Steuerung der Hardware ermöglichen, wie es bei den klassischen Maschinen der 1980er Jahre der Fall war. Der Raspberry Pi ist heute jedoch eine Ausnahme. Es ist nicht möglich, beispielsweise ein iPhone sofort einzuschalten, mit der Programmierung zu beginnen und das Ergebnis dann frei mit der ganzen Welt zu teilen, was uns zu einem anderen Punkt bringt.
Sie haben es besessen und kontrolliert
Digital Rights Management (DRM) ist in den heutigen IT-Geräten, von Smartphones bis hin zu Traktoren, weit verbreitet. Es ist eine Möglichkeit für Hersteller, ein Produkt zu sperren, damit nicht autorisierte Software nicht darauf laufen kann, und es ist das genaue Gegenteil der offenen Ethik, die Steve Wozniak vertrat, als er seine ersten Computer entwarf.
Ebenso haben sich einige Hersteller, wie heute Apple, bemüht, ihre Produkte so zu gestalten, dass sie von nicht autorisiertem und unlizenziertem Personal nur schwer physisch zu öffnen und zu reparieren sind. Diese Einschränkungen geben manchen Menschen das Gefühl, dass ihnen die gekauften Produkte nicht wirklich gehören, da sie sie nicht nach Belieben nutzen (oder sogar reparieren) können.
Im Gegensatz dazu enthielt der Apple II eine offene Architektur, die zur Entwicklung zusätzlicher Hardware in Form von kleinen Steckkarten einlud. Wenn man hinein wollte, musste man nur den Deckel oben auf dem Gehäuse anheben. Und Apple erlaubte auch jedem, Software für den Apple II zu entwickeln und zu vertreiben. Durch diese Offenheit entstand relativ schnell ein großes Ökosystem rund um den Rechner, das die Plattform 16 Jahre lang unterstützte.
Diese Philosophie hat die Arbeit von Tim Sweeney stark inspiriert, der seit ZZT im Jahr 1991 Spiele mit freien und offenen Bearbeitungswerkzeugen entwickelt hat. “Der Apple II war ein wunderbar offenes und entdeckbares System, das die Ethik des Computers als ein Werkzeug im Dienste des Benutzers definierte”, sagt Tim Sweeney. “Die Geschichte der Unternehmen, von id Software bis Epic Games, beginnt mit dem Apple II in den 1980er Jahren”, fährt Sweeney fort. “Wir haben unsere Spiele und Engines für die Nutzer geöffnet, damit sie sie verändern und weiterentwickeln können, so wie der Apple II uns die Computerwelt geöffnet hat.”
Einige moderne Plattformen, wie das iPhone, erlauben nur lizenzierten Entwicklern, Software für die Plattform zu erstellen. Das iPhone verhindert außerdem, dass Besitzer unlizenzierte Software auf ihren Geräten installieren können. Dies hat Kritik von Branchenveteranen wie Sweeney hervorgerufen, dessen Unternehmen mitten in einem Kampf für offene Plattformen steckt, einschließlich eines kürzlichen Rechtsstreits mit Apple über die Gebühren im App Store. “Woz hat gezeigt, dass die Freiheit der Nutzer und die Gewinne der Unternehmen nebeneinander bestehen können”, sagt Sweeney. “
Ob Apples derzeitiger Kurs hin zu geschlossenen Systemen wirklich bösartig ist oder nur eine natürliche Erweiterung des Wunsches, so viel Geld wie möglich zu verdienen (was Epic fairerweise auch will), ist ein Werturteil, das den Rahmen dieses Artikels sprengen würde. Es ist jedoch eine Tatsache, dass geschlossene Computersysteme es repressiven Regierungen ermöglicht haben, ihr Volk auszuspionieren und zu verfolgen, was die meisten Amerikaner wahrscheinlich als schlechte Sache anerkennen würden. Der Geist der Freiheit und Offenheit des Apple II scheint mit den traditionellen amerikanischen Werten der Freiheit auf eine Weise vereinbar zu sein, die sich nicht unbedingt in den heutigen geschlossenen Architekturen und DRM-gesperrten Anwendungsspeichern widerspiegelt.
Als wir Steve Wozniak (dem Sweeneys Kommentare nicht bekannt waren) fragten, was wir vom Apple II lernen können, was moderne Plattformen vergessen haben, gab er eine kurze Antwort, die die Offenheit des Apple II betonte: “Sie, der Benutzer, waren selbst am Ruder und waren der Besitzer. Die Ethik der Offenheit ist für ihn heute genauso wichtig wie 1977, als er den Apple II entwarf. Und da immer mehr Aspekte der Gesellschaft von DRM-gesperrten Diensten abhängen, kann das Befolgen von Woz’ Geist sicherstellen, dass Amerika noch lange frei und offen bleibt.